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 Chapitre 6 : Questions - Réponses (21/05/16)

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Date d'inscription : 30/03/2018

MessageSujet: Chapitre 6 : Questions - Réponses (21/05/16)   Ven 30 Mar - 17:34

Alors que Gromlick et Ildhrae approchent de l’académie de la magie, tous les deux se rendent compte du fait que l’endroit est pour le moins… vivant. Partout, l’on trouve des étudiants, plus ou moins jeunes, en train de s’amuser ou d’essayer différents sortilèges. Lorsque le duo approche, les gardes demandent s’ils sont nouveaux et habitués à la magie. Après quelques échanges rapides, où Ildhrae assure qu’il servira d’assurance vie au nain, tous deux se dirigent vers une cabane qui leur a été indiquée.

Tous deux rencontrent là-bas un vieux mage, sans doute âge de un ou deux siècles, avec une barbe de la taille de Gromlick, qui pour les aider à déterminer ce que valent les objets, leur demande des sommes surprenantes et bien hors budget pour les deux compagnons. Il leur dit cependant que pour des prix moindres, les étudiants seront ravis de les aider, puisque cela leur permettra de s’entrainer. C’est ainsi qu’après avoir fait le descriptif rapide des grandes ailes de l’endroit : à savoir que les salles de classe sont à l’Ouest, les quartiers des étudiants au Sud et le laboratoire à l’Est, ce vieil homme leur indique le nom du professeur des arcanes Kakarov, et le fait que ce dernier peut être trouvé au bureau n°202. Leur hôte leur dit également que si ces derniers veulent repasser, à l’occasion, pour entendre les exploits du mage, ce sera avec plaisir.

Le Genasi et le Nain se rendent donc vers le bureau mentionné, en discutant des différents types de magie, et la différence entre la magie d’Ildhrae et celles visibles autour d’eux. Le professeur d’Arcanes est un Eladrin, manifestement occupé, il propose cependant au duo d’aller rejoindre ses étudiants, et que lui allait se manifester peu de temps ensuite, puisqu’au vu des deux aventuriers, ce dernier ne pense guère ses étudiants en danger.

L’arrivée dans la salle de classe permet de se rendre compte de deux choses, premièrement, des membres de beaucoup de races différentes se trouvent assister à ces cours, ensuite, l’académie possède un confort de sécurité peu commun puisque même les habits des étudiants sont couverts de rune de protection pour les cas les plus courants. Le professeur finit par arriver et l’ensemble du groupe se plonge dans une attitude de travail.

Certains étudiants se reculent. Le professeur entre et le calme se fait. Ildhrae dépose les items. C’est ainsi que les premiers objets sont identifiés. Le bâton de la chaman kobold servait au renforcement magique (+1 dégâts) d’après le test réussi d’un noble humain, et les gants en cuir, selon le test d’un halfelin qui se retrouva temporairement recouvert de piques, permettent de blesser de manière plus grave lorsque l’on utilise une lame légère (sort quotidien, +5 dégâts et saignements continus si pas d’autres effets dans l’attaque. Si dégâts continus, +5 dégâts à chaque tour).

Après quelques remarques désagréables du professeur sur les métiers nécessitant des objets tels que la ceinture de vitalité, les tests continent avec les objets de Gromlick. Un étudiant éladrin, utilisant sa magie de manière trop agressive se brûle avec le bâton du « Dieu Ailes Vertes » qui permet le renforcement de tous les sorts de feu et contient également un sort intégré (tout feu +1 / critique +1d8 / sort intégré : scortching burst p.159 Player Handbook 1[2d6 dégâts] 1 fois par combat). Une humaine détermine que la boule de cristal (Orb of Debilitatting languor) permet en cas d’échec de l’ennemi à un test de résistance de diminuer sa vitesse par deux et de lui provoquer des dégâts en cas de succès critique (+1d6) [uniquement pour un possesseur d’arcanes – une créature]. Le masque est identifié par l’un des seniors, un drakéide, qui ne tarde pas à s’enfuir comme s’il avait la Mort aux trousses.

Surpris, le professeur demande où les aventuriers ont trouvé ce masque et Gromlick tente de mentir, sans grand succès. Ils apprennent que ce dernier, utilisable par n’importe qui contient une sort quotidien, qui peut provoquer un malus à la touche et aux dégâts de l’adversaire (Sort quotidien, action mineure, portée blast 5, bonus int, cha ou sag +3, si ennemi échec jet dégâts et touche -2). Les gants de Gromlick eux contiennent également un sort quotidien renforçant les dégâts ainsi que certaines caractéristiques, d’après la naine qui termine ce dernier test (+1 athlétisme et force, sort quotidien, action libre, + 5 dégâts càc).

Forts de toutes ces nouvelles informations, les deux hommes sortent de l’académie. Alors qu’Ildhrae dépose une vingtaine de pièces d’or pour financer un peu l’endroit, il entend une voix le traiter de radin. Le mage d’armes reconnait là un homonculus et s’il se garde de répondre, le nain le fera pour deux. En retournant vers la taverne, tous les deux repassent chez le forgeron, Kadgar Forgemain, et Ildhrae récupère une épée courte, se sentant plus à l’aise avec une lame à portée de main.

Le groupe se rassemble à l’auberge et échange des informations sur leurs recherches variées. C’est ainsi que le Genasi et le Nain apprennent que la prêtresse de Corneille viendra les aider, le temps pour elle de préparer ce qui doit l’être. Le temps de la soirée servira également, pendant les différentes discussions, à échanger du matériel. C’est ainsi qu’Ildhrae se sépara de ses gants pour les offrir à Kherad en échange des bottes étranges que ce dernier avait récupéré et après discussion, accepta l’offre de Gromlick pour pouvoir avoir les  gants de force. La soirée fut tranquille et après avoir écouté le magnifique chant d’une elfe des bois, tous partirent se reposer.

11 Tarsakh 1479 CV

C’est lors du petit déjeuner de cette nouvelle journée que le groupe allait faire la découverte d’une personne pour le moins… singulière. En effet, alors que tous mangent tranquillement, arrive à l’auberge un nain vêtu d’une armure pour le moins voyante, se dirigeant vers eux. Chacun se mit sur ses gardes, mais après que ce dernier se soit présenté et expliqué que sa présence était liée à a prêtresse de Corneille, le groupe se détendit.Il est invité à passer à table et s’installe.

C’est ainsi que le nouveau venu, Orag, prêtre de Corneille, s’installe avec eux et commence à évoquer les détails de leur future mission commune. La discussion va bon train et tous décident de leurs objectifs pour la matinée, c’est ainsi que Gromlick se décide à aller vers le tailleur, Orag et Kherad à retourner voir la prêtresse tandis que Xun’a et Ildhrae se rendent à nouveau vers l’académie pour les objets non identifiés la veille.

Le trajet du nain jusque chez le tailleur se passe tranquillement, ce dernier récupère là-bas l’ensemble des objets concernant leur groupe, et en profite pour passer commande d’autres capes de voyage dans différentes teintes, mélange de couleurs naturelles pour le rôdeur, grise pour le voleur. Perdal assure de la qualité de son travail sur la déesse de l’art puis laisse son client partir en lui souhaitant une bonne journée.

A l’opposé dans la ville, deux adorateurs de la déesse Corneille font connaissance. Le Tieffelin et le Nain discutent tout en se rendant vers l’église et échangent sur des sujets aussi divers que l’entrée du nain dans les ordres où les circonstances ayant conduit à la création du quatuor d’aventuriers. Chacun évoque ce qui lui paraît possible et Kherad demande à son compagnon de ne pas faire preuve des a priori, malheureusement habituels, sur sa race. Ce dernier semble l’accepter. Lorsqu’ils retrouvent la trace de la prêtresse, cette dernière est dans le cimetière, à assurer les rituels nécessaires afin que les morts restent morts. Une fois ce travail terminé, tous les trois échangent sur le matériel et les conditions nécessaires à leur futur travail, puis se séparent après que l’expérimentée demie-elfe n’ait donné quelques conseils à Orag, notamment sur le fait de sortir de ses livres. Aillant accompli leur tâche, tous deux se dirigent vers l’une des tavernes citées par Jack Sparrow au groupe des aventuriers le 8 Tarsakh.

C’est donc au Rat Noyé que Kherad et Orag, après s’être guidés à l’odeur et aux cris provenant de la direction de cette dernière, retrouvent l’un de leurs compagnons, à savoir Gromlick. Le nain est en effet en train de danser sur une table tout en chantant, quoique hurlant serait peut-être plus correct, des paroles avec d’autres marins présents dans les environs. Kherad ne se prive pas de l’occasion pour se moquer de son compagnon de route qui se retrouve dans une situation pour le moins peu courante jusque maintenant. Ce dernier semble s’en moquer, et même s’il ne connait pas ses nouveaux amis, profite de toutes les bières gratuites que ces derniers offrent.

D’ailleurs, en parlant d’amis, le trio recroise la route de Jack Sparrow, qui après les avoir salué leur dit qu’en évoquant son nom près du tavernier, cela pourrait leur donner accès à certaines informations. C’est ce que fait le trio, apprenant du tavernier qui se fait appeler Le Moineau, que Jack lui doit de l’argent de la dernière fête, mais aussi de revenir plus tard dans la soirée, s’ils veulent du travail. Les spécificités de ce travail sont d’ailleurs données en langage de voleur à Kherad. Cela concernerait la chambre n°24, située au deuxième étage, et il faudrait passer par l’arrière de l’auberge. Le Tieffelin remercie l’homme toujours grâce au code des voleurs, et garde l’information. Des deux autres présents, seul Gromlick vit les gestes s’échanger, sans cependant en comprendre la signification, mais ayant une idée. Le trio se permet de faire le tour de l’établissement et remarquent que si les rues principales sont dégagées, les ruelles dans les alentours, elles, paraissent plus dangereuses et lugubres. De plus à l’arrière, la taverne possède pas mal de cavités et de plantes grimpantes rendant la façade relativement facile à escalader.  Après toutes ces découvertes, le groupe décide de se poser et d’attendre là le retour des deux derniers membres du groupe.

A l’académie de magie, qui semble aussi vivante que la veille, Ildhrae, qui connaît l’endroit, décide de se rendre vers la zone sud, celle que les gardes, qui l’avaient d’ailleurs salués à son entrée, lui avait déconseillé d’approcher. La zone résidentielle des étudiants. Seulement le Genasi n’avait pas tellement le choix, le professeur Kakarov avait clairement spécifié lors de leur rencontre de la journée précédente que son cours était hebdomadaire. Les aventuriers n’avaient cependant pas dix jours devant eux. C’est ainsi que prudents, Xun’a et Ildhrae avançaient dans un endroit dont les murs étaient souvent recouverts de craquelures, ou encore de trace d’explosions, preuves des différents essais des étudiants. Dont certains sont d’ailleurs en train de réviser ou de s’entrainer. Cependant ces essais peuvent devenir des dérapages d’ailleurs… A l’image des missiles arcaniques qui sortirent brusquement d’une salle et qui frappèrent le Genasi en pleine tête. Ce qui ne tarda pas à provoquer, après un quasi cri de guerre de l’un des jeunes furieux, une guerre de missiles de ce type.

Ildhrae qui recherchait certains des étudiants du cours vu le jour précédent commençait à sérieusement comprendre pourquoi les gardes avaient conseillé de ne pas se rendre en ce lieu. Malgré les quelques dégâts subis, le duo arrive dans un couloir plus calme dans lequel le mage d’armes repère la naine qui a identifié les gants de force. L’élémentaire s’approche et lui adresse la parole. Face à l’objet de leur visite, cette dernière leur dit d’être discrets et les invite à la suivre dans sa chambre.

Une fois dans la pièce, tous se présentent mutuellement, et la naine donne ses tarifs pour chacun des trésors identifiés, soit 50 PO par objet, soit l’un des objets donnés pour devenir de la poudre magique servant à analyser. Ildhrae accepte la seconde proposition, et demande ainsi l’examen de différents objets. Cette procédure révèle que les bottes contiennent un sortilège permettant de marcher sur l’eau (sort quotidien, action mineure, durée 1 minute ou un combat), que le caducée offre une résistance au poison et améliore la volonté (résist +5 poison et +1 will) et que le symbole est puissant pour les prêtres de Tiamat. L’étudiante leur propose cependant de le transformer en une poudre que tout autre prêtre pourra utiliser afin de le transformer en un autre symbole sacré. C’est ainsi que Xun’a se retrouva donc avec quelques grains de Residium. Après quelques remerciements, les deux aventuriers prirent congés et se dirigèrent vers leur deuxième objectif, l’église de Corneille.

En effet, Ildhrae et Xun’a n’avaient pas oubliés les noms et les dates notés sur les tombeaux se trouvant sous le temple, dans le village maudit. Après réflexion, il leur avait paru logique que celle la plus à même de les renseigner soit la prêtresse qui souhaitait les aider. Tous deux croisèrent la demie-elfe, Azariel, alors qu’elle s’occupait des bougies du temple. Après des salutations d’usage, le Genasi lui demande donc les renseignements sur ces mystérieuses références. Face à l’ignorance d’Ildhrae concernant les noms d’Isharean et Aldemardt, ainsi qu’à la date faisant référence à une année antérieure de 6000 ans, la prêtresse devine que l’élémentaire n’est guère d’ici.

Ces deux personnes ont fait face à l’armée de Vecna, l’une étant une Éladrin et l’autre un Humain. Ce sont également les fondateurs du village que le quatuor a traversé, et les ancêtres de la prêtresse. Lorsque le Genasi répond que ces noms se trouvent dans un caveau sous le temple du village, cela laisse leur interlocutrice dans un état réflexif, avant qu’elle ne leur demande de pouvoir les voir, ce que tous deux acceptent. Afin de sortir la prêtresse de cet état, Xun’a demande où tous les deux pourraient trouver un temple d’Ioun, ce qui surprend une fois encore l’hybride. Mais cette dernière finit par leur indiquer la bonne direction et c’est donc un nouveau temple qui se trouve être la prochaine direction des deux aventuriers. Ce dernier ressemble au croisement entre une chapelle et une bibliothèque. Le silence est tellement respecté que le seul bruit véritablement audible est celui des pages qui se tournent. Ildhrae et Xun’a recherchent le grand prêtre, que tous deux finissent par voir. Ce dernier leur fait signe de garder le silence et de les suivre.

Une fois à l’écart, dans une salle où la parole est possible, Xun’a évoque avec beaucoup de respect la raison de leur venue en ces lieux. Afin d’éviter tout problème, l’elfe noire se décrit comme une paladine, cherchant à transformer le residium en symbole sacré d’Ioun. Curieux, le prêtre demande le nom de son maître à la jeune femme et la région d’où elle vient. Cette dernière se contentera de répondre que son mentor était un Deva, ce qui provoqua en retour une très grande dévotion de la part du prêtre, qui se fait un honneur de réussir l’opération et de ne rien demander à cette dernière.

Assurés que l’objet serait prêt le lendemain, l’avenger et le mage d’armes se rendirent également dans le quartier du port, où ils retrouvèrent l’ensemble de leurs camarades en début d’après-midi. Alors que Gromlick était retourné danser sur les tables, les autres s’installèrent et mangèrent tout en discutant, aussi bien des informations de la matinée, que sur leur choix pour le reste de la journée. C’est ainsi que si tous tombèrent d’accord pour rester jusqu’à la tombée de la nuit pour observer la vie du quartier, la drow affirma ne guère vouloir rester dans les environs pour dormir. Les autres approuvèrent, mais surtout Kherad qui souhaitait voir la suite des évènements au vu de ce que lui seul savait.

L’activité du port se calma alors que la nuit s’installait, même si de nouvelles personnes se faisaient voir. Certains cherchaient un compagnon ou une compagne. D’autres restaient dans les bâtiments ou dans les ombres, sans oser s’en prendre à un groupe de cinq personnes, manifestement armées. Orag raccompagna le groupe jusqu’à l’auberge présente dans le quartier des marchands et les salua. Ils se retrouveraient bien vite.

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Après quelques jours, et la récupération de l’ensemble de leur matériel pour les aventuriers, tous se retrouvèrent, avec Orag et Azariel, à la sortie Nord-Est de Neverwinter. Une charrette était présente pour aider la demie-elfe à se déplacer et tous se préparaient à un voyage qui une fois encore allait faire s’opposer les morts aux vivants, le passé au présent.
A suivre...
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