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 Chapitre 8 : Tractations et Décisions (15/10/2016)

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Date d'inscription : 30/03/2018

MessageSujet: Chapitre 8 : Tractations et Décisions (15/10/2016)   Ven 30 Mar - 17:41

L’âpre combat contre les morts-vivants du village de Celan venait de prendre fin… Certes, c’était une victoire pour le groupe d’aventuriers, mais celle-ci s’était obtenue au prix d’une vie. Celle d’Azariel, qui venait de servir de vecteur à la reine Corneille. Cette fin méritait d’être honorée. C’est ainsi qu’après s’être assuré que plus aucun danger n’était alentour et que notre troupe eut récupéré tout ce qui pouvait l’être en arme et équipements sur les corps des anciens héros du village transformés en sbires de Nerull (Lame courte magiquement empoisonnée pour Kherad 1/j possibilité de 5 dégâts poison + 1d6 dégâts si critique / Bâton des architecte pour Xun’a force +1 et bonus attaques et dégâts. Si sort de zone ou qui créé un mur, zone +1 case. 1/j. Possible de modifier la forme d’un mur créé par nous. / armure de cuir aux couleurs vivaces pour Ildhrae, en phase avec l’énerfie élémentaire, permet le pouvoir de terre 1/j), une cérémonie fut organisée pour la demie-elfe. La prêtresse reposa ainsi auprès de ses ancêtres, et Gromlick laissa sur sa tombe une amulette naine. Ce lieu étant en paix, le quintette repart avec le chariot qui est maintenant la propriété d’Orag. La nuit suivant ce combat se trouve être reposante, calme et sans danger, laissant des aventuriers reposés retrouver la célèbre ville de Neverwinter en début de matinée, deux jours après leur départ pour cette quête.

17 Tarsakh 1479 CV

Un vieux proverbe dit que l’on réfléchit souvent bien mieux le ventre plein. C’est sans doute en connaissance de cause que tous se rendirent donc à nouveau vers l’auberge du Sanglier Souriant, qui commençait décidément à devenir un lieu habituel pour eux. L’observation et l’écoute des personnes alentour leur permet de ressentir l’excitation ambiante, et Xun’a relève qu’une flotte de bateaux marchands devrait sans doute arriver d’ici à quelques jours, un à deux à peine. Il semblerait que cette flotte aille un peu partout, en dehors du grand Nord où personne ne va, et de l’Est s’il n’y a pas un objectif précis. Pragmatique, la Drow propose à Gromlick de renouer le contact avec les marins du Rat Noyé pour en apprendre plus, le cas échéant. Plusieurs objectifs semblant se dessiner à l’horizon, entre ce que peut faire chacun d’eux, tous se séparent pour aller dans différents points de la ville, se donnant rendez-vous au Rat Noyé une fois leurs tâches effectuées.

Les deux suivants de Corneille décident de se rendre vers le temple de cette dernière. Durant la marche, il semble perceptible que Kherad n’ait pas encore tout à fait pardonné son erreur à Orag, qui l’a contrôlé mentalement, mais le Tieffelin reste cependant professionnel. Une fois arrivés, c’est le prêtre qui prend la parole et demande où se trouve le Haut Prêtre. Ce dernier, au Presbytère, reçoit les deux aventuriers et écoute attentivement leur récit, surpris de l’acte de bonté effectué par le Tieffelin. Même les hommes d’église semblaient pouvoir avoir des préjugés. Le responsable de l’église leur apprend également qu’Azariel sera canonisée sainte d’ici une semaine, soit le 27 Tarsakh. Orag et Kherad finissent par prendre congés, et échangent entre eux sur ce que le prêtre va faire par la suite. Ce dernier décide de prendre du temps pour réfléchir aux possibilités, et notamment à une possibilité de rôle vis-à-vis de l’église. Ainsi, le voleur s’en retourne seul vers le port.

Pendant ce temps, Xun’a et Ildhrae qui s’entendent toujours lorsque l’on se prépare à marchander et à évoquer la magie se rendent à l’atelier d’Alexander Brightfire qui les accueille avec le sourire. Ils échangent tous les trois sur la quête menée par les aventuriers et affiche une joie non dissimulée à la récupération des Cauchemars de Corneille, même s’il se plaint des héros sauvant le monde car rendant la recherche de ces plantes difficiles. L’alchimiste parle également de sa deuxième demande, concernant l’utilisation de ses prototypes. Ildhrae admet que le groupe ne s’est pas encore servit des objets, mais qu’il sera informé dès que ce sera le cas. Xun’a espère bien que ces informations leur amèneront des réductions supplémentaires. Brightfire leur parle d’une encre qui dissimule l’information écrite lorsque l’utilisateur n’est pas son propriétaire qui coûte 300 PO, et que cela fonctionne avec le sang de ce dernier.
Quelques achats sont effectués, et durant ce temps-là, le genasi réfléchit à un point… sur les pierres tonnerre artificielles. Les véritables sont apparemment pas aussi simple à trouver que cela. Chacun cherchant à tirer le meilleur parti de ses avantages, Ildhrae décide finalement de laisser sa pierre au marchand, tout comme Xun’a. Un marché est passé entre eux… Si le groupe lui apporte une troisième pierre dans le mois, ils pourront avoir une pierre tonnerre gratuite artificielle par semaine. Après toutes ces tractations vient enfin la récompense pour les Cauchemar de Corneille… Une fiole contenant une version d’une colle alchimique, moins puissante que ce dont elle est inspirée à l’origine, mais déjà très puissante puisqu’Ildhrae se retrouva incapable d’arracher une feuille d’un mur avec seulement une goutte de cette dernière. L’antidote n’existe pas encore, et les aventuriers lui conseillent de le fabriquer, puis de le vendre ensuite, cette bonne idée leur garantissant d’en avoir sans rien payer s’il arrive à réaliser cela. Après un dernier avertissement sur le fait de ne pas en mettre sur leur peau, Alexander les laisse partir.

Ce duo n’était pas le seul à réaliser des tractations financières, bien au contraire. En effet, charge avait été donné à Gromlick de se rendre chez Kadgar Forgemain et Jack Wolfskin pour revendre ce dont ils ne se servaient pas en matériel, et de récupérer ainsi de l’or sonnant et trébuchant pour leur groupe. Il récupèrera au total de ses différentes ventes 20 PO pour le groupe, et 50 PO qui reviendront à Ildhrae pour son armure de cuir. Cela se passa dans la bonne humeur, notamment avec Kadgar, qui plaisanta sur la chaine cloutée et l’utilisation d’un gourdin. Jack lui assure de son côté que si le groupe leur ramène des peaux de créatures pouvant être tannées, il se fera un plaisir de leur créer des armures en cuir améliorées. Sur son chemin pour le Rat Noyé, le nain regarde s’il y a des choses intéressantes pour eux à la caserne, mais rien ne semble être à la hauteur pour un groupe de quatre aventuriers.

Alors que ses compagnons sont en route, Kherad écoute les marins, qui sont partagés sur l’idée de partir à l’aventure avec certains des bateaux de la flotte marchande. Lorsque Xun’a et Ildhrae arrivent, le Tieffelin échange avec eux sur ce que chacun à fait, et accepte de donner sa pierre pour le groupe afin de conclure le deal avec Brightfire. Il leur confie qu’Orag réfléchit à ce qu’il va faire et viendra leur donner sa décision le lendemain. Puis Gromlick arrive et après un temps passe voir l’aubergiste en nommant Sparrow, pour savoir s’il y a des choses intéressantes à savoir. Entre les infos de l’aubergiste, et ce qu’à entendu le Tieffelin, le groupe a le choix entre tenter de s’introduire en douce sur l’un des bateaux, au risque de subir leur justice, ou bien aller voir quelle peut-être la ruine qui vient de se révéler dans les îles Moonshae. Tous semblent en accord pour affirmer que le coup sur le bateau est dangereux, ainsi qu’illégal. Après calcul sur les jours que pourraient leur prendre l’expédition, le quatuor décide d’aller aux îles, de tenter de résoudre cela sous les dix jours pour pouvoir assister aux funérailles officielles d’Azariel, puis de prendre contact avec la caravane qui doit partir pour Waterdeep le 30 de ce mois. Gromlick lui profitera de l’hommage à la demie-elfe pour retourner voir Brightfire et terminer de conclure leur marché sur les pierres tonnerre.

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Le lendemain matin, alors que le groupe se prépare à partir, tous retrouvent Orag sur le pas de la porte du Rat Noyé. Ce dernier a manifestement décidé de devenir Missionnaire pour l’église, joignant ainsi son devoir de prêtre à la volonté d’Azariel qui lui conseillait de voir le monde et de sortir de ses livres. Ce dernier apprend ainsi que le groupe s’en va vers les îles Moonshae, et part avec eux. La traversée fait ainsi vivre une nouvelle épreuve à Xun’a, Gromlick et Kherad, qui découvrent les joies de la grande mer. Orag et Ildhrae ayant déjà fait ce type de voyage, ces derniers supportent bien mieux les deux jours de traversée et c’est au milieu de la nuit que le quintette arrive dans la ville de Calidyrr.

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A leur arrivée dans ces lieux nouveaux, tous scrutent les alentours. La culture de l’endroit semble très fortement inspirée du druidisme, et du lien avec la nature. La plupart des structures semblent posséder des traces de nature elfique, et possiblement éladrines. Les ruines ont été révélées lorsqu’un tremblement de terre a ouvert la grotte. Certains petits groupes ont bien tenté d’en approcher, mais quelqu’un activa par mégarde un golem qui fit bien des victimes, que ce soit dans le groupe qui avait voulu se lancer à l’aventure, que dans la milice qui finalement a réussi à le stopper. Les ruines semblent similaires à celles qui se trouvent au centre de la ville.

A l’observation de l’entrée de l’endroit, encore jonchée de cadavres, aucun grand groupe ne semble être entré dans les lieux. Le quintette décide alors de se reposer pour le reste de la nuit, et de se décider à entrer le lendemain matin. Seulement, au lieu de monter leur camp de la manière habituelle, ils décident de ruser et de laisser des traces indiquant leur entrée puis de cacher leurs tentes, ce que tous réussirent extrêmement bien (réussite critique). La raison de ces sécurités ? Un autre groupe d’aventuriers, arrivé quasiment en même temps qu’eux. Ce dernier se compose d’un drakéïde, un humain habillé de façon très exotique, un tieffelin, un gnome et un éladrin. La prochaine journée serait sans doute placée sous un signe… Mais lequel ? Celui de la collaboration, ou de la confrontation ?
A suivre...
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