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 Chapitre 4 : La forêt hantée (12/03/16)

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Date d'inscription : 30/03/2018

MessageSujet: Chapitre 4 : La forêt hantée (12/03/16)   Ven 30 Mar - 17:26

6 Tarsakh 1479 CV

Notre quatuor d’aventurier se réveille après leur aventure montagneuse dans un village plein d’activité. Premier levé, Ildhrae s’enquière de la raison de cette agitation et apprend que les villageois se préparent à regagner leur village libéré. Le genasi va voir le Chaman qui est en train d’aider à l’organisation et lui demande si ce dernier possède des informations sur les dangers de la route qui les attend jusque Neverwinter. Le sage évoque ainsi des évolutions à travers les âges et la présence à l’heure actuelle de kobolds, de gobelins et de fées. Rien d’insurmontable manifestement. Une autre question sur des évènements magiques anormaux récents ne lui apporte aucune donnée utile.

De retour auprès de ses compagnons, le genasi évoque son échange avec le Chaman, mais également ses doutes à propos des évènements des six derniers jours. Gromlick évoque un cas rare concernant leurs adversaires qui peut avoir lieu tous les cent ans. Cela ne convainc cependant pas l’élémentaire qui se demande s’il n’y a pas autre chose. Tous évoquent ensuite la ville qui est leur objectif. A l’heure actuelle cette dernière est sous le protectorat de Dagult Neverember puisque le dernier roi a été assassiné. Elle est forte de quelques 25 000 habitants et les principales routes pour y accéder sont sécurisées. Xun’a possède elle plus d’informations notamment sur l’état de la ville après plusieurs tremblements de terre, liés au décès et au renouveau de la magie et à la demande circulant auprès des guildes d’aider à faire stopper cela, ainsi que la forte récompense en cas de succès, mais garde cela pour elle.

Une fois l’ensemble de la troupe prête, chacun se prépare à partir dans des directions opposées. Une dernière demande cependant est faite au Chaman, pour savoir s’il y a dans le secteur, des sources d’eau potable. Ce dernier exprime ses doutes, au vu de la naissance du nouveau volcan, mais c’est sans compter sur le Genasi qui juste après être sorti du village trouve une source d’eau gazeuse, permettant à tout le monde de faire le plein. Assurés de la direction à prendre, le quatuor décide de marcher à travers la forêt en direction du Sud-Ouest. Si un signal d’alerte de la part du nain, certain d’avoir aperçu une ombre au-dessus d’eux, amène les compagnons à la méfiance, la traversée reste calme. La seule chose de réellement notable est la présence un peu partout autour d’eux d’arbres calcinés et de petites fissures. Manifestement les stigmates extérieurs de la nature suite à l’explosion volcanique de la veille.

Vers la fin de la journée, nos aventuriers arrivent dans une partie de forêt plus boisée et plus sombre. La continuation de la progression les amène à apercevoir des constructions entre les arbres. Malgré une impression étrange, le quatuor avance en formation et avec prudence. L’analyse des constructions laisse à penser que tout cela avait été construit par des elfes, entre 100 et 200 ans auparavant. Un camp est installé et tout le monde se décide à faire un peu d’exploration, si ce n’est Kherad qui décide d’aller prendre le bois nécessaire pour le feu. Gromlick, qui a été le premier à partir, remarque que le village n’a pas dû avoir une population très élevée. Un bruit finit par attirer son attention, et le lancement d’une pierre provoque l’audition d’un grognement, et l’apparition d’une silhouette et d’une main couleur vert pourri et violet…

Plus au Sud, Xun’a elle découvre des ruines sans rien croiser. C’est au moment de retourner vers le camp que la Drow voit son chemin barré par trois squelettes. Manifestement, l’impression étrange devait venir du fait que l’endroit est maudit, donc favorable aux morts-vivants. Ildhrae, qui est parti vers le Nord, ne croise pas d’ennemis, mais remarque la présence de plusieurs runes magiques elfiques qui servaient à la protection du village. Ces dernières sont cependant inutilisables. Un cri de ralliement retentit dans la nuit de la part de Gromlick, tandis que Xun’a se fait charger et blesser par l’un des squelettes. Le nain, voyant que la silhouette va sortir par une porte de la structure se prépare à attaquer tandis que la vengeur utilise sa cape d’obscurité pour pouvoir s’échapper temporairement.

L’ensemble des aventuriers fonce à pleine vitesse vers l’endroit d’où provient le cri du rôdeur. Kherad, qui est le premier à y arriver, commence le combat contre le zombie avec Gromlick qui enchaine les attaques à distance. Xun’a subit l’assaut d’une flèche pendant sa course tandis que le genasi fonce sans croiser d’obstacles.

Kherad, sachant que sa force réside dans les attaques surprises se dissimule afin de préparer un assaut sur le zombie tandis que les deux autres aventuriers continuent de se rapprocher. Les assauts répétés et réussis de Gromlick amène le zombie à se transformer sous une forme appelée Berserker, rendant ce dernier plus massif et puissant. Étant assez proche pour voir l’ensemble de l’action, Xun’a reconnaît ce que l’on appelle un chargeur mort-vivant. Ildhrae qui était le plus éloigné de l’action finit par arriver et remarque à la fois la lutte contre le zombie, mais aussi les squelettes qui pourchassent Xun’a après n’avoir vu pendant quelques secondes que cette dernière. Estimant préférable de regrouper les forces, le genasi se lance lui aussi dans l’assaut du zombie qui vient de basculer à quatre pattes, suite à l’attaque sournoise de Kherad. La créature putrescente envoie le tieffelin au sol et le mord, juste avant de se prendre une explosion de bretteur. Cela ne suffit cependant pas à l’achever et une nouvelle attaque de Gromlick sera nécessaire pour enfin l’envoyer définitivement ad patres. Cette mort s’accompagne cependant d’un mouvement musculaire réflexe qui entraine Ildhrae au sol à son tour, avec un cadavre plus très frais sur lui.

Le zombie étant hors d’état de nuire, il reste maintenant à s’occuper des squelettes qui poursuivent la Drow. Ces derniers possèdent des équipements très variés : l’un d’eux est un archer, le second porte lui une lance, un bouclier et une cotte de maille tandis que le dernier et le plus imposant possède une épée et un bouclier.

Gromlick et Xun’a qui sont sur l’instant les plus à même de réagir se lancent à l’assaut du trio. D’une seule attaque, le nain élimine le lancier et l’archer, pendant que Kherad aide Ildhrae à se redresser et se débarrasser du corps zombifié. Bien que tous deux aient été pendant un instant victime d’une sensation étrange de froid et de mort, cette dernière semble disparaître aussi vite qu’elle est venue et être sans grande conséquence. L’avenger, loin de vouloir être en reste lance un magnifique sortilège sur celui restant, mais ce dernier, bien plus résistant, ne fait que subir les dégâts et être immobilisé.

Loin d’être sans ressources, le squelette planta son épée dans le sol et invoqua deux nouveaux sbires qui apparurent devant Kherad et Ildhrae. Le genasi se débarrassa du sien rapidement après quelques blessures reçues, grâce à une attaque de tonnerre, alors que Gromlick et Xun’a continuaient les assauts. N’ayant plus de carreaux, le nain passa au marteau, mais sans grand succès. Libre de se déplacer sans être gêné, Ildhrae se lança au corps à corps contre le dernier squelette avec une attaque de froid. Une dernière attaque de Xun’a mit finalement fin à ce combat, tandis que le voleur achevait également son opposant.

La fouille après le combat amena plusieurs bonnes surprises : une paire de bottes en bon état composée de cuir et de métal portant des motifs de vagues sur les semelles qui fut récupérée par Kherad. Une amulette avec un symbole de serpent ressemblant à un Caducée prit par Xun’a, une ceinture en chaine désormais portée par Ildhrae et enfin des gants avec un symbole originel, celui de la force qui furent récupérés par Gromlick. De plus la fouille des environs amena au groupe un joli butin pour tout le monde.

Maintenant que le calme semble établi, les soigneurs en profitent pour vérifier l’état de leurs compagnons anciennement mordus par le zombie, tandis que le mage d’armes évoque les runes elfiques vues précédemment. Les blessures n’étant plus un problème manifestement, Xun’a et Ildhrae vont de nouveau jeter un œil aux runes et l’elfe noire confirma que ces dernières servaient à l’élimination de l’énergie négative. Au retour de cette moitié du groupe, le quatuor décide d’instaurer des tours de garde.

Alors que la lune est au Zénith, l’air se fait froid, voir gelant dans les alentours. La totalité du groupe se réveille alors que des esprits apparaissent et que l’ensemble du village devient fantomatique. On entend des échos lointains, appartenant manifestement à leur vie antérieure. Quelques paroles de Xun’a attirent l’attention de l’ensemble des esprits présents qui se tournent vers le quatuor. Un vieillard approche de nos aventuriers, un noble ou un haut représentant et après un salut respectueux de la part de l’ensemble du groupe, Ildhrae dicta des paroles à Xun’a de manière à converser de manière adaptée avec cet esprit. Celui-ci sembla accepter leur présence et échangea une vision avec la Drow. Celle-ci leur confia ensuite que l’état actuel du lieu était dû à la désacralisation de l’endroit et que pour être sauvés, les esprits ont besoin du passage d’un prêtre. Plus rien d’autre n’arriva pendant la nuit après cet échange pour le moins étrange.

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Après cette nuit pour le moins sous le signe de la non-vie, le quatuor se réveille le lendemain matin avec diverses pensées dans la tête, notamment concernant la rencontre des fantômes du passé du village. Maintenant que le soleil peut éclairer leur chemin, tous explorent plus profondément les ruines et Gromlick découvre l’infrastructure d’un temple ancien. En lançant une pierre au plein cœur de ce dernier, le nain, prudent, révèle un passage vers un endroit plus souterrain. Xun’a aperçoit une double porte sur laquelle il est possible de voir, une fois descendu, une prière pour la déesse Corneille, qui préside sur tout ce qui concerne les morts. Prenant son temps, Kherad ouvrit la porte et permit au groupe d’apercevoir un ancien caveau, avec deux tombes, une statue de la déesse des morts et un objet non identifié. La température est glaciale, mais les aventuriers ne s’y attardent pas. L’observation des noms et des dates sur les cercueils par Ildhrae lui rappelle quelque chose concernant une ancienne guerre qui a ravagé le continent plus de 1000 ans auparavant.

L’objet non identifié se trouve en réalité être le squelette du fantôme du prêtre vu la nuit précédente. Son amulette, faite d’or pur, semble sur le pourtour posséder des symboles d’une langue inconnue. Ildhrae garda en mémoire les noms et les dates puis se rapprocha de l’entrée à la demande de Gromlick lorsque ce dernier remarqua certaines alcôves étranges. La troupe remonta à la surface, puis après quelques échanges, reprirent la route vers Neverwinter. A la fin de la journée de voyage, la troupe trouve un chemin très utilisé qui semble conduire vers leur objectif, ainsi que les restes d’un camp pas très loin. Alors que le groupe se prépare à aller se coucher, Xun’a voit arriver un garde qui leur demande ce qu’ils font là. Le camp est en effet en réalité la propriété de la garde de Neverwinter. Le but est de permettre des endroits de repos sûrs pour les hommes d’armes de la ville. Ildhrae lui expliqua qu’ils sont des aventuriers qui veulent aller à Neverwinter. Ne voulant pas créer une opposition, le quatuor propose au garde de rester avec eux pour la nuit à venir.

Le garde se montre curieux de ce que peut-être la race du mage d’armes qui lui répond tranquillement, habitué de cette question. Ce nouveau venu leur apprend que différentes guildes auraient bien besoin de leurs services en ville, pour des services plus ou moins corrects. Sans doute trouveraient-ils sans mal de quoi s’occuper. Après un temps, le garde leur demande aussi s’ils ont des informations sur l’explosion volcanique arrivée quelques jours auparavant. Par prudence, ils évitent de dire la vérité et évoquent juste le fait de l’avoir entendu de loin.

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La nuit ne présenta rien d’étrange ce soir-là. Tous purent se reposer sans crainte et se retrouver en pleine forme le lendemain matin. Le garde, dont le nom est Jack Sparrow, se prépara à faire route dans la direction opposée aux aventuriers. Juste avant son départ, Gromlick salue ce dernier et lui glisse se faisant une pièce d’or contre quelques informations sur des adresses où loger. C’est ainsi que Jack lui nomma trois établissements : Le Rat Noyé, situé dans le port. La Taupe Souriante, au Sud-Est de la ville et enfin Le Rossignol Chantant localisé au Nord-Ouest.

Après cette récolte d’information, la petite compagnie prend la route et échange sur ce qui sera les différents objectifs ou besoins une fois arrivés dans la ville. Tout le monde semble d’accord sur la nécessité d’améliorer son équipement, de récupérer du matériel de soin et d’identifier les objets récupérés qui seraient encore inconnus. De la même manière, posséder des cartes plus précises, passer dans des bibliothèques pour affirmer certaines connaissances ou en découvrir des nouvelles. Puis de vendre ce qui serait inutile.

Cependant cette balade amène également à une dispute dans le groupe entre Gromlick et Xun’a concernant l’idée de venir en aide, ou non, au village fantôme. En effet, trouver un prêtre capable de sacraliser à nouveau le lieu signifie refaire au moins six jours de voyage aller-retour, donc consommer autant de rations et surtout s’exposer à nouveau aux potentiels morts-vivants. Cela s’amplifie ensuite au niveau des différences entre les nains et les elfes, opposants naturels l’un de l’autre. Heureusement après un peu de conciliation, Ildhrae arrive à apaiser les différentes tensions et tout le monde continue à avancer sans que Gromlick ou Xun’a cherche à absolument étriper l’autre. Après deux jours de marche, le quatuor arrive enfin, de bon matin, aux portes de leur objectif : Neverwinter. Leur groupe resterait-il soudé maintenant que tous avaient atteint ce qui était leur objectif premier ? Rien n’était moins sûr pour l’instant…

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