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 Chapitre 10 : Dans les profondeurs du labyrinthe... Partie 1 : Portes (19/03/17)

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Narrateur

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Chapitre 10 : Dans les profondeurs du labyrinthe... Partie 1 : Portes (19/03/17) Empty
MessageSujet: Chapitre 10 : Dans les profondeurs du labyrinthe... Partie 1 : Portes (19/03/17)   Chapitre 10 : Dans les profondeurs du labyrinthe... Partie 1 : Portes (19/03/17) I_icon_minitimeVen 30 Mar - 17:55

Après un combat pour le moins laborieux et étrange entre le groupe d’aventuriers, leurs concurrents et le golem, tous ont enfin l’occasion d’observer la salle dans laquelle ils se trouvent. Celle-ci, toujours éclairée par une étrange lueur bleue, comporte quatre portes, chacune dans la direction d’un des points cardinaux. Chacune de ces portes semble massive, en pierre et porter des inscriptions qui sont écrits en éladrin, manifestement.

La porte Sud est représentée avec des flammes, et une impression de chaleur s’en dégage de manière manifeste. Le terme utilisé en dessous pouvant signifier « Fournaise » ou « Enfer » . Celle de l’Est pourrait bien être son opposée, puisque de la glace est stylisée sur la pierre et que le froid qui s’en dégage est facilement perceptible. Le vide, sorte de disque sombre sur la porte de l’Ouest suivi d’un mot pouvant se traduire comme « Fin » ou « Sombre » semble plonger un temps Xun’a dans la réflexion, alors que la porte Nord est vierge de toute inscription.

Alors que chacun réfléchit, Ildhrae va demander à l’autre groupe s’ils ont déjà exploré l’une de ses portes. Le Drakéïde lui explique que suite à la pression du groupe, ils ont tenté d’ouvrir la porte Nord, mais que cela a provoqué l’apparition du golem. Le mage d’armes retourne ensuite près de son groupe et s’engage alors une discussion sur quelle porte choisir. Après échange, eux aussi décident de tenter l’ouverture de la porte Nord, sans succès. Tous se rabattent donc ensuite sur la porte Ouest, à l’avis de la majorité. Ayant perçu l’aspect magique de ces immenses blocs de pierre, c’est le mot elfique pour ouvre-toi qui permet de dégager l’ouverture, non sans que des précautions pour détecter des pièges ait été prises.

Seulement voilà, impossible de savoir ce qu’il y a ensuite. En effet, une obscurité magique semble bien faire face au groupe, dans le même style que celle de la chape d’obscurité de l’elfe noire. Ildhrae décide d’avancer en éclaireur et rentre dans l’obscurité, moins confiant qu’il n’y paraît. Pourtant, à peine est-il rentré à l’intérieur que la luminosité semble proche de la normale. L’élémentaire décide alors d’allumer sa torche éternelle et de la glisser à sa ceinture, afin d’y voir quelque chose. Devant lui se trouve une porte en bois, de belle facture, mais qui en dehors de cela semble complètement banale. Il essaie d’appeler les autres, mais sans succès. Manifestement les sons ne passent pas, que ce soit dans un sens ou dans l’autre.

Par réflexe, Ildhrae vérifie la porte puis ne voyant aucun piège, l’ouvre. Devant lui s’ouvre une salle beaucoup plus grande, avec plusieurs piliers. A ces piliers sont attachés des squelettes, méfiant de prime abord, il se rend rapidement compte que ces derniers semblent bien n’être que des cadavres, et pas des morts-vivants. Mieux vaut stopper là pour le moment son exploration et aller chercher les autres. Ils pourront plus facilement faire face le cas échéant à plusieurs.

Une fois les autres rejoints et la situation expliquée, tous se lancent dans la découverte de cette salle, qui se révèle en réalité beaucoup plus dangereuse qu’elle n’y paraissait. En effet, certaines dalles sont différentes et Orag ne tarde pas à comprendre que toutes celles-ci pourraient déclencher différents pièges plus ou moins mortels. Xun’a aide donc tout le monde à les éviter, tout en étant persuadée qu’elle pourra ouvrir des portes grâce à certaines [echec critique], si ce n’est que Gromlick préfère lui, prendre son propre chemin par le haut de la salle. Leur exploration leur révèle que se trouvent dans cette salle trois portes. Deux qui mènent vers le Sud, et une plus à l’Ouest. Ainsi qu’un nombre relativement impressionnant de cadavres. Sans doute des personnes qui ont été condamnées à mourir à cet endroit. L’elfe noire va voir les portes au Sud et revient en expliquant que l’une d’elle est verrouillée et que l’autre a un mécanisme bizarre, tandis que Kherad s’affaire sur celle à l’Ouest durant une demie-heure. Une seconde vérification de Gromlick amène à penser que c’est juste une serrure plus complexe, mais Orag, méfiant et alerte sur les pièges depuis leur entrée perçoit lui le piège qui pourrait leur faire tomber une pierre dessus s’ils venaient à tenter de forcer l’ouverture.

Le voleur finit par réussir à ouvrir la porte à l’Ouest, et Ildhrae commence dans un premier temps par faire face lors de l’ouverture, pour protéger les autres le cas échéant. Mais seul un couloir avec une porte entrouverte leur fait face. Aucune dalle ne semble piégée et le genasi éteint temporairement sa torche. Avec autant de discrétion que possible, c’est Gromlick qui avance, alors que de nombreux os semblent présents. Il finit par remarquer quatre fantômes. Trois de nains qui semblent cependant plus grand que la moyenne et un d’un chien. Ces derniers le remarquant également, le rôdeur fait demi-tour et prévient ses collègues de l’assaut imminent.

Tellement d’ailleurs que tout en prévenant, Gromlick se retrouve obligé de se défendre contre le chien qui l’a rapidement rattrapé. L’utilisation de son masque de bois, ainsi que du bâton du « Grand Dieu Ailes Vertes », permet de faire fuir le chien, et de mettre le feu à la porte présente. Le canidé spectral se prend cependant deux nouveaux assauts de magie qui le font disparaître. Ildhrae qui pendant sa charge a rallumé sa torche et s’est rapproché de la porte en feu se voit prendre quelques dégâts, mais son sortilège, en plus d’en finir avec le chien fait exploser la porte, terminant donc ainsi l’incendie.

Les autres spectres passent à l’assaut, et ne tardent pas à provoquer un froid d’outre-tombe par leurs cris et leurs présence. Les assauts continuent, de part et d’autre, et les spectres finissent par succomber aux attaques des aventuriers, essentiellement des sortilèges, même si la sensation des frissons, si peu familière au genasi, semble le mettre en difficulté pour réussir à être efficace. L’un des fantômes, après diverses menaces envers Xun’a qui semblait bien tous les attirer, disparaît sur d’étranges paroles prononcées en nanique. Gromlick, qui semble décidé à utiliser tout son équipement magique pour aider, essaie d’utiliser l’orbe récupérée il y a un moment de cela, lors de la visite de la montagne des géants. Le peu de succès obtenu l’amène à penser que seul un mage peut se servir de cela, et après le combat il décide de la laisser à Ildhrae. C’est Kherad qui apporte un point final au combat, et ce dernier repart voir la porte avec le mécanisme alors que les autres fouillent l’endroit.

Xun’a découvre dans le tiroir d’un coffre une caissette, de taille raisonnable (25cm*6cm*10cm), manifestement de facture naine et qui contient un tas de pièces, mais fermée à clé. De l’autre côté, sur une table, Ildhrae découvre une bouteille et tente d’en déchiffrer l’étiquette, mais celle-ci s’effrite sous les doigts du mage. Pourtant, la facture de celle-ci n’empêche pas d’un seul coup Orag, puis Gromlick, de s’y intéresser de très près. C’est ainsi que commence une confrontation pour s’emparer de la bouteille, alors que le rôdeur essaie de la prendre de force, et qu’Ildhrae refuse de lâcher. Un cri de la part de Xun’a, menaçante, les fait lâcher tous deux, mais le nain arrive cependant à rattraper la bouteille avant qu’elle ne touche le sol et la range dans son sac. L’étrange contenu se trouvait être en réalité du whisky, ce qui pouvait expliquer la réaction des deux nains… Le genasi décida de ne pas lutter. Gromlick repéra également dans le tas d’os un anneau brillant qui a attiré son œil expert en joyaux, possédant un design complexe d’origine naine, de couleur noire, en métal brillant noir. Enroulée dans un mouchoir au fond de la poche du rôdeur [anneau de fer des seigneurs nains, version spéciale]. La pièce étant vidée de ses richesses, tous décident de rejoindre le tieffelin, qui est sans doute toujours en train de s’occuper de la porte piégée.
A suivre...
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Chapitre 10 : Dans les profondeurs du labyrinthe... Partie 1 : Portes (19/03/17)
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