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 Chapitre 22 : La dent de pierre, Partie 1 : Chasse aux Orcs ! (08/04/20)

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Chapitre 22 : La dent de pierre, Partie 1 : Chasse aux Orcs ! (08/04/20) Empty
MessageSujet: Chapitre 22 : La dent de pierre, Partie 1 : Chasse aux Orcs ! (08/04/20)   Chapitre 22 : La dent de pierre, Partie 1 : Chasse aux Orcs ! (08/04/20) I_icon_minitimeJeu 9 Avr - 12:43

27 Tarsakh 1479 CV

Le jour était venu, après plusieurs détours, du fait de l’intérêt de quêtes aux alentours, et bien des dangers affrontés, le groupe se retrouvait désormais au jour de la cérémonie mise en place pour Azariel. Cette demi-elfe qui les avait aidés dans le retour en terre sacrée du village de Celan dont elle était originaire. La cérémonie mise en place était d’ampleur plus modeste que celle à laquelle Ildhrae se serait attendu, mais ce n’était manifestement pas inhabituel, au vu de la réaction d’Orag. Après tout, en tant que prêtre, sans doute ce dernier avait il déj plusieurs fois assisté, voir même administré lui-même ce type de cérémonie. Les personnes présentes étaient essentiellement des ecclésiastiques ou bien des personnes du peuple qui avaient été par le passé aidé par Azariel et qui venaient lui rendre un dernier hommage. Orag prit d’ailleurs lui aussi la parole afin de parler de la vie de celle qui fut son mentor, de ses qualités, de sa dévotion qui a été poussée à l’extrême puisqu’elle a accepté de faire l’ultime sacrifice tout en faisant son devoir. Une fois la cérémonie terminée, le groupe réveilla Kopesh qui s’était endormi dans un coin, avant de prendre la route de leur prochain objectif.

29 Tarsakh 1479 CV

Après deux jours de progression tranquille sur les routes, notre quintette arriva en vue du panneau indiquant la présence du petit village minier de Blasingdell, à une quarantaine de kilomètres de la montagne indiquée par la carte récupérée auprès de la guilde des aventuriers. Afin de récupérer des informations, tous vont à l’auberge, le Nid de Griffon, et échange avec la tenancière, une demie-elfe du nom de Sarel Bankdown. Cette dernière leur apporte un certain nombre d’informations utiles. Si le village est trop éloigné pour avoir été attaqué directement par les orcs, les chasseurs du village en ont indiqué la présence en se rapprochant de la montagne, et plusieurs fermes situées plus au nord en ont été les victimes. Cela amène le groupe à penser que le campement des orcs se trouvent sans doute sur le flanc Sud-Est de la montagne, au vu des attaques. Un orc capturé a d’ailleurs révélé la présence d’une tribu qui se composerait de forces oscillant entre 50 et 100 individus. De plus, Binkel Goldfunkel est bien passé par cette auberge, il y a quelques années. Ce personnage avait marqué l’aubergiste, car son entente avec le groupe qui l’accompagnait n’était pas idéale, et sa musique surtout a frappé les mémoires durant la soirée de sa présence. D’ailleurs, certains de ses chants sont toujours utilisés par les mineurs aujourd’hui. Enfin, une personne serait en capacité d’en dire peut-être encore plus : Kheldegan Tolm, vendeur d'équipement de survie dont la boutique est à quelques rues de là.

C’est donc une prise d’informations qui fut rondement menée par Kopesh, et après un bon repas, tout le monde se rend donc dans la boutique de ce messire nain. Le barbare mène de nouveau l’échange, mais après un accueil chaleureux, le visage du commerçant s’assombrit à la mention du nom de la personne recherchée. Après avoir demandé le pourquoi ce nom ressortait, il conseille au groupe de dire à leur commanditaire que c’était une cause perdue, partit dans la montagne à cause d’une légende remontant à plusieurs siècles, celle du Maître forgeron Durgeddin. C’est Kopesh qui donne le détail de cette légende au groupe, concernant un maitre nain capable de forger des armes purement exceptionnelles. La cité qu’il aurait habité à l’époque abriterait encore des armes légendaires, malgré qu’il en ait été chassé par un champion orc. D’après la légende, la cité naine cachée se trouverait effectivement dans l’une des montagnes au Nord, mais sans que rien ne soit précis vis-à-vis de son emplacement exact.

La détermination du groupe à progresser vers les montagnes pousse le nain à laisser les aventuriers s’équiper gratuitement dans sa boutique, si le groupe lui rapporte ne serait-ce qu’une arme de ce maitre forgeron, s’ils en trouvent. Kopesh prend de l’huile de lampe en réserve et des couvertures, et Ildhrae décide de se prendre un kit de grimpeur, par prudence. Il propose également de prendre les noms des aventuriers, pour prévenir leurs proches, le cas échéant, mais aucun d’eux n’a vraiment de personnes à prévenir. Ildhrae pense à ses parents une seconde, mais reste persuadé qu’il s’en sortira. Une fois tous les nouveaux achats ajoutés dans les sacs, le groupe décide de faire une partie de la route, afin d’avoir moins à en faire le lendemain. Au départ, l’idée de ne pas faire de feu est acceptée, mais face au froid glacial qui s’installe en hauteur, seuls le drakéide qui a prévu ses couvertures et le genasi qui est naturellement résistant au froid semblent ne pas en être incommodés. Orag se décide donc à lancer un feu, ce qui part de manière catastrophique avant que Xun’a n’apporte un peu plus de contrôle à tout cela. Des tours de garde sont instaurés, mais la nuit reste calme malgré tout.

30 Tarsakh 1479 CV

Alors que toute la troupe se réveille, chacun peut se rendre compte désormais de leur progression. La montagne qui n’était guère visible la veille se dresse désormais fièrement devant eux, de toute sa hauteur. S’il leur reste du chemin, celui-ci se fait assez facilement grâce au bon instinct pour rejoindre la montagne d’Orag. Après deux heures de progression, la troupe arrive à une clairière qui présente les restes d’un feu froid, et les os de ce qui avait dû être un bon morceau de viande. C’est la première trace d’une activité humanoïde et de cet endroit dégagé, de la fumée est visible au sommet de la montagne. Xun’a ne tarde pas à reconnaitre cela comme de la fumée de matériaux brulés, comme du bois ou d’autres combustibles. Autrement dit, quelque chose qui est créé et non pas lié à une activité volcanique. Nos aventuriers se servent de cette fumée comme un fanal, et finissent par rejoindre une route avec de multiples traces de déplacement, vers le Nord et le Sud. Au vu du type de traces, de nombreux orcs empruntent cette route de manière régulière, et la troupe décide de les remonter vers le Nord, tout en restant à l’écart du chemin. Après encore quelques heures de progression, le chemin s’élargit et devient de pierre. Au loin, vers le Nord-Est se trouve sans doute une entrée. La prudence restant cependant le mot d’ordre du groupe, ils montent jusqu’à l’emplacement d’où sort la fumée.

Si la cheminée est assez large pour leur permettre d’y passer, un coup d’œil d’Orag permet de voir un feu tout en bas, et un test avec un caillou permet au son d’évaluer la profondeur de la descente entre 25 et 35 mètres. Après des échanges tumultueux sur le fait de passer ou non par cette cheminée histoire de surprendre leurs adversaires, le quintette se retrouve donc à jouer les pères noëls. Avec l’aide des deux kits de grimpeur, Ildhrae prêtant le sien au tieffelin, tout le monde arrive sans accroc en bas de la cheminée, et même avec du minerai en bonus pour Kherad, Orag et Xun’a. Une fois en bas, Kopesh et Ildhrae se retrouvent tous les deux quasiment aveugles, ne voyant les contours que grâce au feu qui maintient une viande au chaud dans le grill par lequel le groupe est entré. Ildhrae, comme souvent, décide de faire confiance à Xun’a pour le guider, et Kopesh fait de même avec Orag. Kherad lui reprend donc un rôle qui lui est souvent dédié dans ces cas-là, celui d’éclaireur.

Une fois sortit de cette cuisine, le tieffelin remarque qu’il est à un embranchement qui ne compte pas moins de quatre directions, une à chaque point cardinal. Le chemin Sud est d’ailleurs barré par une porte qui semble très bien verrouillée. En progressant discrètement un peu à l’Ouest, deux gardes orcs situés près d’un pont sont également visibles. Heureusement, la présence de nombreuses caisses et autres objets en bois un peu partout permettent à tout le groupe de se dissimuler relativement facilement. Ildhrae propose de démarrer l’exploration par l’Est, histoire de sécuriser stratégiquement tout se qui se trouve derrière eux, au vu de leur point d’entrée. Cette proposition est acceptée, et l’exploration continue donc, avec la même formation. La première pièce, dans laquelle entre dans un premier temps uniquement Kherad et Xun’a révèle juste un puits à l’eau groupie et un passage obstrué par un certain nombre d’objets, mais qui peut être escaladé. Si Kherad s’en détourne, Xun’a décide de plonger sa main, recherchant la présence d’objets potentiels. Si dans un premier temps, elle ne trouve rien, lorsque Kherad revient avec le reste du groupe, elle arrive à déloger une pierre et à en ressortir un petit coffre sur lequel est noté le nom de « Yarrack ». De plus, au bruit, il semble rempli de pièces, et aussi avoir un liquide à l’intérieur. Le nom de Yarrack ne semble rien indiquer à personne, et la progression du groupe continue.

Leur avancée révèle que le chemin que le groupe a emprunté, et celui qui donné l’impression d’aller plus au Nord se rejoignent. Leur avancée révèle un couloir qui va d’Ouest en Est. A l’Est se trouve une porte assez solide, en bois renforcée de métal. En observant par le trou de la serrure, Kherad remarque la présence d’au moins un orc, en train de manger dans ce qui semble être une salle de stockage. Une discussion s’engage sur le plan d’action, à voix basse, pour savoir si une attaque en pince est envisageable puisque le chemin obstrué pourrait conduire au même endroit. Finalement, c’est Orag qui clôt la discussion en disant que se séparer dans un donjon est trop dangereux. Le quintette se prépare donc à lancer l’assaut alors que cette porte n’est pas verrouillée.

Xun’a ouvre la porte et Ildhrae utilise la magie de son arme pour éclairer le début de la pièce alors que Kherad lance son assaut sur le premier ennemi après un sortilège d’Orag, tout en avertissant qu’ils sont quatre. Enfin, trois puisque le premier ennemi tombe immédiatement sous les coups du voleur. Kopesh, qui entre en suivant, transforme rapidement en lambeaux son adversaires, tandis qu’Ildhrae de deux coups donnés à la tête en élimine un troisième. Xun’a est la dernière à se lancer à l’assaut et frappe durement, mais son adversaire, bien qu’aux portes de la mort, résiste encore. Il se prépare sans doute à hurler pour donner l’alarme… Dans la précipitation, Orag lance son bâton mais frappe l’elfe, et c’est finalement Kopesh qui en éventrant ce dernier adversaire met fin à cette attaque éclair. Xun’a elle renvoie « gentiment » son bâton à Orag histoire de lui faire comprendre qu’elle n’a guère apprécié la bosse qu’elle va avoir. Enfin Kopesh demande avec un trait d’humour noir si l’un d’eux ne s’appellerait pas Yarrack, mais bien entendu aucune réponse ne lui parvient. La fouille de la pièce elle rapporte 410 PO et deux onyx présents dans un chaudron.

Ildhrae stoppe le sort lumineux de son kukri pour permettre au groupe de progresser à nouveau discrètement, et le passage obstrué est d’abord vérifié. Si Kerad y aperçoit un orc, ce dernier est derrière une porte faite de barreaux en fer, dont la serrure est rouillée, et donc cet ennemi ne semble pas présenter de danger immédiat. De plus, il aurait sans doute bien trop le temps de réagir et de donner l’alarme si le groupe venait à se planter dans l’escalade de la barricade en bois. La recommandation de le laisser tranquille de Kherad est donc acceptée, et les cinq aventuriers se rendent donc de l’autre côté du couloir Ouest-Est qui a vu leur victoire précédente. En avançant, Kherad rapporte au groupe que se trouve deux directions, l’une, au Sud, en bas d’une volée d’escaliers se voit fermée par une porte renforcée de métal, avec la particularité d’avoir en décoration un crâne comportant encore des lambeaux de chair et de peau. L’autre, au Nord, laisse voir une simple porte en bois, ainsi qu’une statue de nain en armure renforcée en pierre.

Kherad, prudent, analyse les alentours et remarque des plaques qui activeraient un piège à gaz juste à côté de la statue, et remarque par le trou de la serrure la présence d’au moins un nouvel orc. Un petit conciliabule se met en place, et il est décidé que le piège sera désactivé par prudence. Pendant le travail de désamorçage du Tieffelin, Xun’a utilise ses sens affutés pour faire attention aux bruits environnants et si ceux derrière la salle à l’orc laissent à penser qu’il n’est guère seul, seuls des bruits animaliers se font entendre de la salle plus basse, comme si un chien était en train de ronger un os.

Le groupe semble en désaccord sur la porte à ouvrir en premier pour continuer, et Orag propose de s’en remettre au sort. Seulement, Ildhrae et Kherad notamment manifestent leur désaccord, préférant largement s’en prendre à la salle où se trouvent des humanoides capables d’ouvrir des portes et de donner un signal d’alarme, plutôt que celle d’un animal qui devrait avoir bien plus de mal à faire de même. Enfin, après deux propositions de Kopesh et de Kherad qui étaient restées sans réponses, les deux aventuriers qui ne possèdent pas la vision nocturne décident de se partager la fiole de vision nocturne détenue par Xun’a, avec l’accord de cette dernière, afin d’y voir comme en plein jour durant quatre heures chacun.

Le groupe se prépare à mener un nouvel assaut. Seulement, dès l’ouverture de la porte et la vision du nombre d’ennemis, chacun se rend compte que les choses seront sans doute un peu plus complexes. En effet, les ennemis sont plus nombreux que précédemment, au nombre de 5, mieux équipés que ceux qui étaient en pause précédemment et l’un d’eux est un Orog, autrement dit un orc bien plus renforcé. C’est d’ailleurs sur ce dernier que Kopesh se jette dès le début du combat. Bien que blessé par les attaques, il se soigne rapidement avec une fiole et lance l’alerte auprès de ses troupes. Un duel s’engage donc, mais le barbare sûr de lui et entré en frénésie esquive avant d’attaquer à nouveau. Si l’une de ses attaques rate de par une esquive de son adversaire et finit dans une caisse, la hache en est très vite dégagée et les assauts continuent, féroces. Un orc tente de venir aider son chef, mais Kopesh fait preuve d’une vivacité surprenante. Orag décide de maudire deux des orcs visibles pour lui et l’Orog, les affaiblissant. Kherad entre à la suite et se faufile donc entre deux orcs, mais son attaque ne porte pas.  Ildhrae se joint à l’assaut et tente d’utiliser sa magie, mais le coup destiné à l’utiliser ne porte pas. Rien de grave, puisque le sort reste dans l’arme et pourra faire des dégâts au prochain coup. Un sortilège frappe de plein fouet l’un des orcs présent devant Ildhrae, le faisant passer instantanément de vie à trépas. L’orog s’éloigne, voyant que la situation n’est guère favorable au corps à corps, et s’équipant de javelots décide de s’en prendre à Kherad, qu’il blesse, puis à Xun’a, qu’il rate.

Conscient du risque couru par leur groupe, il ordonne à un de ses subalternes de courir prévenir leur chef de ce qui se passe ici. Nos aventuriers sont cependant décidés à ne pas laisser cela se produire. Après tout, le principal danger des orcs est bien connu, c’est leur nombre. Kopesh lance l’une de ses lances de foudre, et rien que la magie autour suffit à tuer l’orc auprès duquel elle passe, ainsi que l’Orog qui en était la cible. Les attaques enchainées du barbare en tue un quatrième et Kherad se charge rapidement de faire passer l’arme à gauche au dernier adversaire. Une fois encore, c’est une victoire nette et sans bavure, sans alerte, que remporte le groupe. En fouillant la salle et les corps, deux clés sont trouvées sur l’Orog, qui au vu de leur apparence, interroge pour l’une d’elles sur le coffre trouvé par Xun’a. C’est une bonne pioche, et le groupe sait donc après coup avoir trouvé qui était Yarrack. Le coffre contient 180 PO  et de l’eau sacrée dans une bouteille en or avec le symbole de Muradin dessus. De plus une fouille approfondie de la pièce révèle une belle cagnotte sous des tuiles (40 PO et 250 PA) ainsi que la présence d’une salle secrète remarquée par Orag.

Jusque-là, le groupe semble s’en sortir sans trop de mal dans cette expédition. Cela allait-il continuer ainsi ? Que cache la salle secrète ? Encore bien des mystères et des dangers attendent nos aventuriers dans les profondeurs de cette montagne…

A suivre...
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Chapitre 22 : La dent de pierre, Partie 1 : Chasse aux Orcs ! (08/04/20)
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